Gamification as a tool for developing digital competence in higher education: Theory, practice, and implementation guidelines
Loading...
Date
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Academy of Cognitive and Natural Sciences (ACNS)
DOI
Abstract
This paper explores the role of gamification as a means of developing digital competence among higher education students. In today’s information-driven world, digital competence has become essential for both personal and professional success. The paper analyses the components of digital competence according to the DigComp 2.0 framework and examines how gamification principles can be effectively applied to develop these competencies. A detailed case study of PC Building Simulator implementation in an Informatics course is presented, demonstrating how this gamified approach addresses multiple dimensions of digital competence development. The integration of augmented reality technology further enhances the learning experience. Drawing on contemporary research, the paper offers implementation guidelines, explores cross-disciplinary applications, and outlines a future research agenda for gamification in higher education. The findings sug- gest that when thoughtfully designed and implemented, gamification approaches can significantly enhance students’ motivation and engagement while systematically developing crucial digital competencies required in the modern professional landscape.
У цій статті досліджується роль гейміфікації як засобу розвитку цифрової компетентності серед здобувачів вищої освіти. У сучасному інформаційному світі цифрова компетентність стала необхідною як для особистого, так і для професійного успіху. У статті проаналізовано компоненти цифрової компетентності відповідно до рамки цифрових компетентностей DigComp 2.0 та досліджено, як принципи гейміфікації можуть бути ефективно застосовані для розвитку цих компетентностей. Представлено детальний кейс із впровадження PC Building Simulator у курс інформатики, який демонструє, як впровадження гейміфікації дозволяє охопити різні аспекти розвитку цифрової компетентності. Інтеграція технології доповненої реальності додатково сприяє поліпшенню освітнього процесу. Опираючись на сучасні дослідження, стаття пропонує рекомендації щодо впровадження, описує міждисциплінарні застосунки та окреслює подальші сфери досліджень гейміфікації у вищій освіті. Результати дослідження свідчать про те, що за умови продуманої розробки та впровадження гейміфікація може значно підвищити мотивацію та залученість здобувачів освіти, водночас систематично розвиваючи ключові цифрові компетенції, необхідні в сучасному професійному середовищі.
У цій статті досліджується роль гейміфікації як засобу розвитку цифрової компетентності серед здобувачів вищої освіти. У сучасному інформаційному світі цифрова компетентність стала необхідною як для особистого, так і для професійного успіху. У статті проаналізовано компоненти цифрової компетентності відповідно до рамки цифрових компетентностей DigComp 2.0 та досліджено, як принципи гейміфікації можуть бути ефективно застосовані для розвитку цих компетентностей. Представлено детальний кейс із впровадження PC Building Simulator у курс інформатики, який демонструє, як впровадження гейміфікації дозволяє охопити різні аспекти розвитку цифрової компетентності. Інтеграція технології доповненої реальності додатково сприяє поліпшенню освітнього процесу. Опираючись на сучасні дослідження, стаття пропонує рекомендації щодо впровадження, описує міждисциплінарні застосунки та окреслює подальші сфери досліджень гейміфікації у вищій освіті. Результати дослідження свідчать про те, що за умови продуманої розробки та впровадження гейміфікація може значно підвищити мотивацію та залученість здобувачів освіти, водночас систематично розвиваючи ключові цифрові компетенції, необхідні в сучасному професійному середовищі.
Description
https://acnsci.org/journal/index.php/cte/article/view/927
Keywords
Gamification , Гейміфікація , Digital competence , Цифрова компетентність , Higher education , Вища освіта , DigComp 2.0 , PC Building Simulator , Simulation-based learning , Навчання на основі симуляцій , Augmented reality , Доповнена реальність , Student engagement , Залучення студентів , Motivation , Мотивація , Educational technology , Освітня технологія , Informatics education , Інформатична освіта , Cross-disciplinary applications , Міждисциплінарні застосунки , Implementation guidelines , Рекомендації щодо впровадження , Problem-solving skills , Навички розв'язання проблем , Digital literacy , Цифрова грамотність
Citation
Titova L.O., Korniienko S.S., Zahorodko P.V., Moiseienko M.V., Donchev I.I. Gamification as a tool for developing digital competence in higher education: Theory, practice, and implementation guidelines. CTE Workshop Proceedings. 2025. Vol. 12, pp. 78–107. URL: https://doi.org/10.55056/cte.927.