Gamification as a tool for developing digital competence in higher education: Theory, practice, and implementation guidelines

dc.contributor.authorТітова, Любов Олександрівна
dc.contributor.authorКорнієнко, Сергій Сергійович
dc.contributor.authorЗагородько, Павло Володимирович
dc.contributor.authorМоісеєнко, Михайло Вікторович
dc.contributor.authorДончев, Іван Іванович
dc.date.accessioned2025-03-21T08:53:58Z
dc.date.accessioned2026-11-03T19:22:15Z
dc.date.available2025-03-21T08:53:58Z
dc.date.issued2025
dc.descriptionhttps://acnsci.org/journal/index.php/cte/article/view/927uk_UA
dc.description.abstractThis paper explores the role of gamification as a means of developing digital competence among higher education students. In today’s information-driven world, digital competence has become essential for both personal and professional success. The paper analyses the components of digital competence according to the DigComp 2.0 framework and examines how gamification principles can be effectively applied to develop these competencies. A detailed case study of PC Building Simulator implementation in an Informatics course is presented, demonstrating how this gamified approach addresses multiple dimensions of digital competence development. The integration of augmented reality technology further enhances the learning experience. Drawing on contemporary research, the paper offers implementation guidelines, explores cross-disciplinary applications, and outlines a future research agenda for gamification in higher education. The findings sug- gest that when thoughtfully designed and implemented, gamification approaches can significantly enhance students’ motivation and engagement while systematically developing crucial digital competencies required in the modern professional landscape.uk_UA
dc.description.abstractУ цій статті досліджується роль гейміфікації як засобу розвитку цифрової компетентності серед здобувачів вищої освіти. У сучасному інформаційному світі цифрова компетентність стала необхідною як для особистого, так і для професійного успіху. У статті проаналізовано компоненти цифрової компетентності відповідно до рамки цифрових компетентностей DigComp 2.0 та досліджено, як принципи гейміфікації можуть бути ефективно застосовані для розвитку цих компетентностей. Представлено детальний кейс із впровадження PC Building Simulator у курс інформатики, який демонструє, як впровадження гейміфікації дозволяє охопити різні аспекти розвитку цифрової компетентності. Інтеграція технології доповненої реальності додатково сприяє поліпшенню освітнього процесу. Опираючись на сучасні дослідження, стаття пропонує рекомендації щодо впровадження, описує міждисциплінарні застосунки та окреслює подальші сфери досліджень гейміфікації у вищій освіті. Результати дослідження свідчать про те, що за умови продуманої розробки та впровадження гейміфікація може значно підвищити мотивацію та залученість здобувачів освіти, водночас систематично розвиваючи ключові цифрові компетенції, необхідні в сучасному професійному середовищі.uk_UA
dc.identifier.citationTitova L.O., Korniienko S.S., Zahorodko P.V., Moiseienko M.V., Donchev I.I. Gamification as a tool for developing digital competence in higher education: Theory, practice, and implementation guidelines. CTE Workshop Proceedings. 2025. Vol. 12, pp. 78–107. URL: https://doi.org/10.55056/cte.927.uk_UA
dc.identifier.otherhttps://doi.org/10.55056/cte.927
dc.identifier.urihttps://dspace.unu.edu.ua/handle/123456789/15376
dc.publisherAcademy of Cognitive and Natural Sciences (ACNS)uk_UA
dc.subjectGamificationuk_UA
dc.subjectГейміфікаціяuk_UA
dc.subjectDigital competenceuk_UA
dc.subjectЦифрова компетентністьuk_UA
dc.subjectHigher educationuk_UA
dc.subjectВища освітаuk_UA
dc.subjectDigComp 2.0uk_UA
dc.subjectPC Building Simulatoruk_UA
dc.subjectSimulation-based learninguk_UA
dc.subjectНавчання на основі симуляційuk_UA
dc.subjectAugmented realityuk_UA
dc.subjectДоповнена реальністьuk_UA
dc.subjectStudent engagementuk_UA
dc.subjectЗалучення студентівuk_UA
dc.subjectMotivationuk_UA
dc.subjectМотиваціяuk_UA
dc.subjectEducational technologyuk_UA
dc.subjectОсвітня технологіяuk_UA
dc.subjectInformatics educationuk_UA
dc.subjectІнформатична освітаuk_UA
dc.subjectCross-disciplinary applicationsuk_UA
dc.subjectМіждисциплінарні застосункиuk_UA
dc.subjectImplementation guidelinesuk_UA
dc.subjectРекомендації щодо впровадженняuk_UA
dc.subjectProblem-solving skillsuk_UA
dc.subjectНавички розв'язання проблемuk_UA
dc.subjectDigital literacyuk_UA
dc.subjectЦифрова грамотністьuk_UA
dc.titleGamification as a tool for developing digital competence in higher education: Theory, practice, and implementation guidelinesuk_UA
dc.title.alternativeГейміфікація як засіб розвитку цифрової компетентності у вищій освіті: Теорія, практика та рекомендації щодо впровадженняuk_UA
dc.typeThesisuk_UA
old.handle123456789/18178
old.id5b4bed90-33f3-4ff4-942b-b85c86734fbb
old.sourceSitedspace.udpu.edu.ua

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
CTE_927_Titova_et_al.pdf
Size:
687.78 KB
Format:
Adobe Portable Document Format

Електронне сховище

Інституційний репозитарій для збереження, систематизації та відкритого доступу до наукових, навчальних і методичних матеріалів університету.

Контакти

Умань, Черкаська область, Україна

[email protected]